Efek tayangan perilaku agresi dalam video game bertema kekerasan pada pembentukan konsep diri remaja laki-laki usia 15-18 tahun

Mutiara, Annisa (2011) Efek tayangan perilaku agresi dalam video game bertema kekerasan pada pembentukan konsep diri remaja laki-laki usia 15-18 tahun. Bachelor thesis, Universitas Pelita Harapan.

[img] Text (Title)
Title.pdf

Download (556kB)
[img] Text (Abstract)
Abstract.pdf

Download (173kB)
[img] Text (ToC)
ToC.pdf

Download (772kB)
[img] Text (Chapter1)
Chapter 1.pdf
Restricted to Registered users only

Download (686kB)
[img] Text (Chapter2)
Chapter 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (Chapter3)
Chapter 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (837kB)
[img] Text (Chapter4)
Chapter 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (Chapter5)
Chapter5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (351kB)
[img] Text (Bibliography)
Bibliography.pdf

Download (363kB)
[img] Text (Appendices)
Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[img] Text (Publication Agreement)
Publication Agreement.pdf

Download (396kB)

Abstract

Dalam perkembangannya, remaja laki-laki lebih memilih untuk memainkan video game dengan tema kekerasan daripada remaja perempuan. Tayangan dalam video game bertema kekerasan tersebut mengajarkan tentang perilaku-perilaku yang berhubungan dengan kekerasan secara lebih mudah dan jelas (Bandura, dalam Preiss, dkk., 2007). Ketika bermain video game ia ikut tehisab kedalam dunia video game dan ikut merasakan apa yang terjadi dalam video game tersebut. Keinginan-keinginan serta pemikiran dari si pemain dimanifestasikan ke dalam video game, dan saat itulah juga terjadinya proses pengidentifikasian karakter dan dalam proses ini pula terjadi penyesuaian karakter itu terhadap konsep dirinya (Hefner, Klimmt, dan Vorderer , 2007). Penelitian ini bertujuan untuk melihat ada atau tidaknya efek tayangan perilaku agresi yang ditampilkan dalam permainan video game bertema kekerasan tersebut pada pembentukan konsep diri dari pemain itu sendiri. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain quasi expriment. Jenis quasi experiment yang digunakan adalah pre-test/post-test design. Intrumen yang dipakai adalah kuisioner yang menggunakan teori konsep diri dari Fitts (dalam Febri, Hartanti, dan Lasmono, 1994). Pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Sampel yang diambil adalah remaja laki-laki yang berusia 15-18 tahun, belum pernah memainkan video game dengan tema kekerasan yang dipakai peneliti, serta bermukim di Jakarta Timur dan Barat. Subjek penelitian berjumlah 6 orang, dengan pembagian 3 orang untuk kelompok kontrol, 3 orang untuk kelompok treatment. Dari hasil pengujian statistik menggunakan uji-t yang telah dilakukan peneliti, didapatkan didapatkan bahwa terdapat efek yang signifikan antara tayangan perilaku agresi dalam video game bertema kekerasan dengan pembentukan konsep diri remaja laki-laki usia 15-18 tahun. Dengan penjabaran diperoleh hasil p= 0,041 dimana p<0,05, dengan hasil ini ditemukan bahwa adanya skor perubahan pada saat post-test antara kelompok kontrol dan kelompok treatment.

Item Type: Thesis (Bachelor)
Creators:
CreatorsNIMEmail
Mutiara, AnnisaUNSPECIFIEDUNSPECIFIED
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDKEmail
Thesis advisorHalim, Deddy K.UNSPECIFIEDUNSPECIFIED
Thesis advisorLengkong, FelixUNSPECIFIEDUNSPECIFIED
Uncontrolled Keywords: video game bertema kekerasan; konsep diri; agresi; remaja
Subjects: B Philosophy. Psychology. Religion > BF Psychology
Divisions: University Subject > Current > Faculty/School - UPH Karawaci > Faculty of Psychology > Psychology
Current > Faculty/School - UPH Karawaci > Faculty of Psychology > Psychology
Depositing User: Mr Dhama Gustiar Baskoro
Date Deposited: 04 Oct 2018 05:42
Last Modified: 04 Mar 2019 03:38
URI: http://repository.uph.edu/id/eprint/585

Actions (login required)

View Item View Item