Penerapan gamifikasi pembelajaran Bahasa Indonesia dengan game bergenre kuis untuk meningkatkan motivasi belajar = Implementation of Indonesian Language learning gamification with a quiz genre game to enhance learning motivation

Gozali, Giovanni Ivander (2023) Penerapan gamifikasi pembelajaran Bahasa Indonesia dengan game bergenre kuis untuk meningkatkan motivasi belajar = Implementation of Indonesian Language learning gamification with a quiz genre game to enhance learning motivation. Bachelor thesis, Universitas Pelita Harapan.

[img] Text (Title)
Title.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (277kB)
[img] Text (Abstract)
Abstract.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (527kB)
[img] Text (ToC)
ToC.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (907kB)
[img] Text (Chapter1)
Chapter1.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text (Chapter2)
Chapter2.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text (Chapter3)
Chapter3.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (4MB)
[img] Text (Chapter4)
Chapter4.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (6MB)
[img] Text (Chapter5)
Chapter5.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (432kB)
[img] Text (Bibliography)
Bibliography.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (707kB)
[img] Text (Appendices)
Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (36MB)

Abstract

Every student in Indonesia needs proficiency in the Indonesian language. Good proficiency in Indonesian is crucial because it can influence success in other subjects. However, as time passes, the use of proper Indonesian language has started to be replaced by slang. This is due to the influence of slang in everyday life. Because of slang, the use of non-standard language is often encountered in students' assignments, exam answer sheets, and so on. Slang has had a negative impact on the use of proper and correct Indonesian grammar. Fixing this issue isn't easy because the textbooks usually used by students mostly consist of extensive texts, making students easily bored and lose their intention to study. Gamification can be one solution to enhance students' motivation in learning the Indonesian language. Gamification can boost students' interest in learning. The gamification model to be developed in this study is a gaming application with a trivia genre. Within this gaming application, respondents can engage in three quiz modes and also learn about standard words through a dictionary feature. It is hoped that this gaming application can elevate students' motivation in learning the Indonesian language. After successfully implementing the gaming application, testing is conducted using the IMMS questionnaire based on the ARCS learning model. Respondents are asked to fill out a pre-test questionnaire to understand their motivation regarding standard words in the Indonesian language textbooks. After completing the pre-test questionnaire, respondents are given a week to play the "Learning Standard Words" game application. Subsequently, respondents are requested to fill out a post-test questionnaire to determine their motivation regarding standard words after playing the "Learning Standard Words" game application. After the testing was conducted, statistical analysis was performed, and the conclusion was drawn that the implementation of gamification in Indonesian language learning can enhance students' learning motivation. / Setiap siswa yang ada di Indonesia membutuhkan keterampilan dalam berbahasa Indonesia. Kemampuan berbahasa Indonesia yang baik sangat penting karena dapat memengaruhi keberhasilan belajar pada mata pelajaran yang lain. Namun seiring berjalannya waktu penggunaan Bahasa Indonesia yang baik mulai tergantikan oleh bahasa gaul. Hal ini dikarenakan adanya pengaruh dari bahasa gaul pada kehidupan sehari-hari. Karena adanya bahasa gaul, maka penggunaan bahasa yang tidak baku sering kali dijumpai dalam tugas siswa, lembar jawaban ulangan, dan sebagainya. Bahasa gaul telah memberikan dampak negatif terhadap penggunaan tata bahasa Indonesia yang baik dan benar. Untuk memperbaiki permasalahan ini tidak begitu mudah karena buku pelajaran yang biasanya digunakan oleh siswa untuk belajar, pada umumnya hanya berisi kumpulan teks yang banyak sehingga membuat siswa mudah bosan dan mengurungkan niat untuk belajar. Gamifikasi dapat menjadi salah satu solusi untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar Bahasa Indonesia. Gamifikasi dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar. Model gamifikasi yang akan dibuat dalam penelitian ini adalah sebuah aplikasi game dengan genre trivia. Di dalam aplikasi game ini responden dapat memainkan tiga mode kuis dan juga dapat belajar mengenai kata-kata baku pada fitur kamus. Aplikasi game ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar Bahasa Indonesia. Setelah aplikasi game berhasil diimplementasikan, pengujian dilakukan dengan menggunakan kuesioner IMMS yang berdasar pada model pembelajaran ARCS. Responden diminta untuk mengisi kuesioner pre-test dengan tujuan untuk mengetahui motivasi responden mengenai materi kata baku pada buku pelajaran Bahasa Indonesia. Setelah mengerjakan lembar kuesioner ¬pre-test, responden diberikan waktu selama satu minggu untuk memainkan aplikasi game “Belajar Kata-Kata Baku”. Setelah itu responden diminta untuk mengisi lembar kuesioner post-test dengan tujuan untuk mengetahui motivasi responden mengenai materi kata baku setelah memainkan aplikasi game “Belajar Kata-Kata Baku”. Setelah pengujian dilakukan, dilakukan pengujian statistik dan didapatkan kesimpulan bahwa penerapan gamifikasi pembelajaran Bahasa Indonesia dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

Item Type: Thesis (Bachelor)
Creators:
CreatorsNIMEmail
Gozali, Giovanni IvanderNIM01082200006ivander.gozalikdi26@gmail.com
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDKEmail
Thesis advisorSuryapranata, Louis Khrisna PuteraNIDN0330109102louis.suryapranata@uph.edu
Uncontrolled Keywords: gamifikasi; Bahasa Indonesia; kata baku; trivia game; motivasi belajar; metode agile
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Divisions: University Subject > Current > Faculty/School - UPH Karawaci > School of Information Science and Technology > Informatics
Current > Faculty/School - UPH Karawaci > School of Information Science and Technology > Informatics
Depositing User: GIOVANNI IVANDER GOZALI
Date Deposited: 29 Jan 2024 01:45
Last Modified: 29 Jan 2024 01:45
URI: http://repository.uph.edu/id/eprint/60862

Actions (login required)

View Item View Item