Pembelajaran sejarah tentang masuknya Hindu-Buddha ke Indonesia melalui visual novel = Learning history about the arrival of Hindu-Buddhism in Indonesia through a visual novel

Patah, Felisiano Johanes Basylica (2023) Pembelajaran sejarah tentang masuknya Hindu-Buddha ke Indonesia melalui visual novel = Learning history about the arrival of Hindu-Buddhism in Indonesia through a visual novel. Bachelor thesis, Universitas Pelita Harapan.

[img] Text (Title)
Title.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (221kB)
[img] Text (Abstract)
Abtract.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (322kB)
[img] Text (ToC)
ToC.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (753kB)
[img] Text (Chapter1)
Chapter1.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (633kB)
[img] Text (Chapter2)
Chapter2.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text (Chapter3)
Chapter3.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text (Chapter4)
Chapter4.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB)
[img] Text (Chapter5)
Chapter5.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (345kB)
[img] Text (Bibliography)
Bibliography.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (561kB)
[img] Text (Appendices)
Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (7MB)

Abstract

Pemahaman tentang asal-usul, evolusi, dan transformasi yang membentuk dunia saat ini sangat dipengaruhi oleh pembelajaran sejarah. Dalam mempelajari sejarah, kita bisa mengambil pelajaran berharga dari masa lampau, menghindari repetisi kesalahan, dan menghargai kompleksitas serta diversitas manusia dan masyarakat. Selain itu, sejarah juga menjadi pijakan untuk identitas budaya, memperkuat hubungan dengan masa lalu, serta menjadi instrumen penting dalam mengembangkan pemikiran kritis dan analitis untuk menghadapi tantangan yang akan datang. Pendapat bahwa pembelajaran sejarah terasa membosankan seringkali muncul karena metode pengajaran yang konvensional dan kurang dinamis. Pendekatan tradisional yang masih menggunakan paragraf-paragraf panjang dan kurang interaktif membuat pelajar cepat bosan dan tidak tertarik akan materinya. Namun, transformasi dalam pendekatan pembelajaran kini menawarkan cara yang lebih interaktif dan terlibat, seperti penggunaan sumber daya multimedia, simulasi sejarah, peran aktif siswa dalam mempelajari kisah-kisah sejarah, dan penerapan teknologi dalam menjelajahi konteks sejarah. Dengan pendekatan inovatif, pembelajaran sejarah dapat menjadi lebih menarik dan memberikan pengalaman yang lebih berarti bagi para siswa. Mengadopsi konsep gamifikasi dalam pembelajaran sejarah melalui game visual novel membuka peluang besar untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Game visual novel menggabungkan narasi yang mendalam dengan elemen interaktif, memungkinkan siswa untuk menjelajahi periode sejarah melalui karakter dan cerita yang menarik. Dengan memasukkan elemen pilihan dan tantangan dalam alur cerita, game visual novel dapat memicu minat serta mempertahankan keterlibatan siswa dalam memahami konteks sejarah, sambil memberikan ruang untuk eksplorasi lebih lanjut dan pengambilan keputusan yang relevan dalam peristiwa sejarah tertentu. Pendekatan ini tidak hanya menyajikan informasi secara menyenangkan tetapi juga mendorong pemikiran kritis serta pengambilan keputusan yang berbasis konteks sejarah. Oleh karena itu, penulis membangun sebuah game visual novel berjudul Nusantara Kingdoms dalam upaya menangani pendapat bahwa pembelajaran sejarah itu kurang menarik dan membosankan. Untuk mengevaluasi dampak dari game Nusantara Kingdoms, digunakan modul ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) untuk melihat apakah game Nusantara Kingdoms sudah dapat memberikan dampak sesuai dengan tujuannya. Dengan menggunakan ARCS sebagai kuesioner, penulis dapat menilai aspek-aspek kunci yang memengaruhi motivasi belajar siswa. Setelah mengetahui hal apa yang memengaruhi aspek-aspek tersebut, penulis dapat mencari langkah dan solusi yang tepat. Visual Novel dikenal karena memberikan penekanan utama pada cerita dan narasi, menciptakan pengalaman yang mendalam dan mengajak pemain terlibat dalam alur cerita yang kompleks dan berkembang. Keistimewaan genre ini tidak hanya terletak pada kemampuannya menyajikan kisah yang memikat, tetapi juga pada tingkat aksesibilitas yang tinggi. Hal ini menjadikan Visual Novel menjadi opsi yang lebih mudah dijangkau oleh berbagai kalangan, tanpa memerlukan tingkat keahlian yang tinggi dalam bermain game. Selain itu, daya tarik Visual Novel juga terletak pada kemampuannya membangkitkan respons emosional dari pemain. Dengan memposisikan pemain di pusat peristiwa yang sarat emosi, genre ini mampu menciptakan pengalaman yang lebih mendalam dan penuh makna. Pemain tidak hanya menjadi penonton, melainkan bagian integral dari cerita, dengan kemampuan untuk membentuk jalan cerita melalui keputusan-keputusan yang mereka ambil. Dari penelitian ini, didapatkan hasil bahwa game Nusantara Kingdoms memberi perbedaan yang signifikan pada aspek Attention dan Confidence. Game Nusantara Kingdoms yang lebih interaktif dan memberikan gambaran visual, membantu siswa dalam menjaga perhatian kepada materi pembelajaran. Namun, dibalik kelebihannya masih ada berbagai kekurangan dan ruang untuk pengembangan lagi tentang game Nusantara Kingdoms. Fitur-fitur untuk memberikan keberagaman dalam bermain seperti kustomisasi dan lainnya masih harus ditambahkan lagi ke game Nusantara Kingdoms. / Understanding the origins, evolution, and transformations that shape the current world is heavily influenced by the study of history. By delving into history, valuable lessons from the past can be gleaned, avoiding the repetition of mistakes, and appreciating the complexity and diversity of human societies. Furthermore, history serves as a foundation for cultural identity, strengthening connections with the past, and playing a crucial role in developing critical and analytical thinking to face future challenges. The perception that history learning is dull often arises from conventional and less dynamic teaching methods. Traditional approaches, employing long paragraphs and lacking interactivity, lead students to quickly become bored and disinterested. However, advancements in teaching approaches now offer more interactive and engaging methods, such as the use of multimedia resources, historical simulations, active student roles in exploring historical narratives, and the integration of technology in exploring historical contexts. With innovative approaches, history learning can become more captivating and provide a more meaningful experience for students. Incorporating the concept of gamification into history learning through visual novel games opens up significant opportunities to enhance student engagement. Visual novel games combine deep narratives with interactive elements, allowing students to explore historical periods through compelling characters and stories. By incorporating choice and challenge elements into the storyline, visual novel games can stimulate interest and maintain student engagement in understanding historical contexts, while providing room for further exploration and relevant decision-making in specific historical events. This approach not only presents information in an enjoyable manner but also encourages critical thinking and context-based decision-making. Therefore, the author has developed a visual novel game titled "Nusantara Kingdoms" in an effort to address the perception that history learning is uninteresting and boring. To evaluate the impact of the game "Nusantara Kingdoms," the ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) model was used to determine if the game has achieved its intended impact. By using ARCS as a questionnaire, the author could assess key aspects influencing student motivation to learn. After identifying these aspects, the author can seek appropriate steps and solutions. From this research, it was found that the game "Nusantara Kingdoms" made a significant difference in the Attention and Confidence aspects. The more interactive and visually descriptive nature of "Nusantara Kingdoms" helped students maintain attention to the learning material. However, despite its strengths, there are still various shortcomings and room for further development in "Nusantara Kingdoms." Features to introduce diversity in gameplay, such as customization and others, still need to be added to the game.

Item Type: Thesis (Bachelor)
Creators:
CreatorsNIMEmail
Patah, Felisiano Johanes BasylicaNIM01082200025felisianopatah@gmail.com
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDKEmail
Thesis advisorSuryapranata, Louis Khrisna PuteraNIDN0330109102louis.suryapranata@uph.edu
Uncontrolled Keywords: Hindu-Buddha; sejarah; visual novel; heather chandler gdlc; motivasi belajar.
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Divisions: University Subject > Current > Faculty/School - UPH Karawaci > School of Information Science and Technology > Informatics
Current > Faculty/School - UPH Karawaci > School of Information Science and Technology > Informatics
Depositing User: FELISIANO JOHANES BASYLICA PATAH
Date Deposited: 29 Jan 2024 01:52
Last Modified: 29 Jan 2024 01:52
URI: http://repository.uph.edu/id/eprint/60966

Actions (login required)

View Item View Item