Anggun, Anggun (2021) Penerapan media pembelajaran game edukasi quizizz untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa selama masa pandemi covid-19. Bachelor thesis, Universitas Pelita Harapan.
Text (Title)
Title (12).pdf Restricted to Repository staff only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
||
|
Text (Abstract)
Abstract.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (251kB) | Preview |
|
|
Text (ToC)
ToC.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (372kB) | Preview |
|
Text (Praktik Pendidikan)
Praktik Pendidikan.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (443kB) |
||
Text (Kajian Filosofis Pendidikan)
Kajian Filosofis Pendidikan (14).pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (954kB) |
||
|
Text (Bibliography)
Bibliography.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (239kB) | Preview |
|
Text (Appendices)
Appendices.pdf Restricted to Repository staff only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
Abstract
Keaktifan belajar siswa menjadi salah satu hal penting dalam proses pembelajaran. Keaktifan belajar siswa yang rendah akan berdampak pada ketidakberhasilan suatu pembelajaran. Diperlukan kemampuan guru dalam pengelolaan kelas untuk mengembangkan media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menjawab masalah keaktifan siswa yang rendah. Tujuan dari penulisan makalah ini, yaitu untuk mengetahui peningkatan keaktifan belajar siswa pada penerapan media pembelajaran game edukasi quizizz di akhir pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penulisan makalah ini adalah deskriptif kualitatif. Dalam penatalayanannya, guru Kristen menggunakan kemampuan pedagogiknya dalam mengajar, termasuk salah satunya adalah kreatif dalam mengembangkan media pembelajaran. Guru Kristen menggunakan kemampuan dan akal yang diberikan sebagai wujud rasa syukur dalam mengajar. Kesimpulan dari makalah, yaitu media pembelajaran game edukasi quizizz dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa pada masa pembelajaran daring. Sesuai dengan indikator keaktifan belajar siswa, game ini dapat membuat siswa semangat mengikuti pembelajaran, menjadikan siswa inisiatif dalam memberi jawaban, dan bertanya sehingga tingkat keaktifan belajar siswa semakin meningkat. Saran untuk selanjutnya adalah mengadakan refleksi dan evaluasi bersama siswa mengenai hal-haal apa saja yang perlu ditingkatkan untuk meningkatkan keaktifan siswa dan melakukan riset lebih lanjut mengenai media ataupun metode pembelajaran lain yang efektif dalam meningkatkan keaktifan siswa.
Item Type: | Thesis (Bachelor) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Creators: |
|
||||||||
Contributors: |
|
||||||||
Uncontrolled Keywords: | Keaktifan siswa; media pembelajaran; game edukasi quiziz; pembelajaran daring | ||||||||
Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools | ||||||||
Divisions: | University Subject > Current > Faculty/School - UPH Karawaci > Faculty of Education > Biology Education Current > Faculty/School - UPH Karawaci > Faculty of Education > Biology Education |
||||||||
Depositing User: | Users 13229 not found. | ||||||||
Date Deposited: | 07 Dec 2021 06:32 | ||||||||
Last Modified: | 07 Dec 2021 06:32 | ||||||||
URI: | http://repository.uph.edu/id/eprint/43719 |
Actions (login required)
View Item |