Penggunaan games edukasi sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran daring

Sipayung, Rose (2021) Penggunaan games edukasi sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran daring. Bachelor thesis, Universitas Pelita Harapan.

[img] Text (Title)
Title.pdf
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (959kB)
[img]
Preview
Text (Abstract)
Abstract.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (72kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ToC)
ToC.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (213kB) | Preview
[img] Text (Praktik Pendidikan)
Praktik Pendidikan.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (153kB)
[img] Text (Filosofis Pendidikan)
Filosofi Pendidikan.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img]
Preview
Text (Bibliography)
Bibliography.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (87kB) | Preview
[img] Text (Appendices)
Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (405kB)

Abstract

Partisipasi siswa menjadi elemen penting dalam proses pembelajaran. Namun, dalam pelaksanaannya, sering ditemukan masalah-masalah yang menunjukkan kurangnya partisipasi siswa dalam pembelajaran terlebih dalam masa pembelajaran daring ini. Fenomena kurangnya partisipasi siswa, ditemukan penulis ketika melakukan program pengalaman lapangan 2 pada salah satu sekolah Kristen di Jakarta. Hal inilah yang melatarbelakangi penulis menggunakan games edukasi sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran daring. Adapun games edukasi yang digunakan yaitu Quizizz dan Word Wall. Tujuan dari penulisan ini yaitu menjelaskan efektivitas penggunaan games edukasi seperti Word Wall dan Quizizz untuk meningkatkan partisipasi dalam pembelajaran daring. Penulisan ini dikaji dengan menggunakan metode kualitatif deskriptif. Guru mengembangkan kreativitas dalam merancang media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa. Hasil yang diperoleh setelah menggunakan media pembelajaran tersebut yaitu partisipasi siswa dalam pembelajaran daring meningkat. Solusi dengan menerapkan games edukasi sebagai media pembelajaran sebagai wujud nyata peran guru dalam menunjukkan keindahan yang Tuhan sediakan kepada manusia lewat keberadaan media pembelajaran yang berkaitan dengan nilai estetika. Saran yang diberikan yaitu diperlukan penelitian lebih lanjut terkait penerapan games edukasi sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi siswa melalui metode kuantitatif dan evaluasi penggunaan media pembelajaran secara berkala./ Student participation is an important element in the learning process. However, in practice, problems are often found that indicate a lack of student participation in learning, especially during this online learning period. The phenomenon of the lack of student participation was found by the author when conducting a field experience program 2 at a Christian school in Jakarta. This is the reason why the writer uses educational games as learning media to increase student participation in online learning. The educational games used are Quizizz and Word Wall. The purpose of this paper is to explain the effectiveness of using educational games such as Word Wall and Quizizz to increase participation in online learning. This writing was studied using the descriptive qualitative method. Teachers develop creativity in designing learning media that are in accordance with the characteristics of students. The results obtained after using the learning media are that student participation in online learning increases. The solution is to apply educational games as learning media as a tangible manifestation of the teacher's role in showing the beauty that God provides to humans through the existence of learning media related to aesthetic values. The advice given is that further research is needed regarding the application of educational games as learning media to increase student participation through quantitative methods and evaluation of the use of learning media on a regular basis.

Item Type: Thesis (Bachelor)
Creators:
CreatorsNIMEmail
Sipayung, RoseNIM01409180025rosesipayung7@gmail.com
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDKEmail
Thesis advisorGumono, AbednegoNIDN0322027004abednego.gumono@uph.edu
Uncontrolled Keywords: partisipasi siswa, media pembelajaran, quizizz, word wall
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
Divisions: University Subject > Current > Faculty/School - UPH Karawaci > Faculty of Education > Indonesia Language Education
Current > Faculty/School - UPH Karawaci > Faculty of Education > Indonesia Language Education
Depositing User: Users 12913 not found.
Date Deposited: 11 Nov 2021 08:25
Last Modified: 11 Nov 2021 08:25
URI: http://repository.uph.edu/id/eprint/43159

Actions (login required)

View Item View Item