Kajian implementasi permainan untuk menstimulus keaktifan siswa dalam pembelajaran daring

Sinaga, Irvan Ronaldo (2020) Kajian implementasi permainan untuk menstimulus keaktifan siswa dalam pembelajaran daring. Bachelor thesis, Universitas Pelita Harapan.

[img] Text (Title)
Title.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Request a copy
[img]
Preview
Text (Abstract)
Abstrak.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (52kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ToC)
ToC.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (334kB) | Preview
[img] Text (Praktik Pendidikan)
Praktik Pendidikan.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (223kB) | Request a copy
[img] Text (Kajian Filosofis Pendidikan)
Kajian Filosofis Pendidikan.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Request a copy
[img]
Preview
Text (Bibliography)
Bibliography.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (140kB) | Preview
[img] Text (Appendices)
Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (4MB) | Request a copy

Abstract

Kondisi wabah Covid-19 menuntut dilakukan pembelajaran dalam jaringan. Kegiatan observasi yang sudah dikerjakan ditemukan masalah yaitu siswa kurang aktif di kelas. Siswa tidak aktif untuk menanyakan seputar materi yang dipelajari ataupun tidak menjawab pertanyaan yang diberikan. Proyek akhir ini ditulis bertujuan mengkaji implementasi permainan untuk menstimulus keaktifan siswa dalam pembelajaran daring. Penulisan tugas akhir ini, didasari oleh pengambilan data saat observasi pembelajaran di kelas. Kemudian data tersebut dikaji dengan métode kualitatif deskriptif. Hasil yang diperoleh adalah masalah siswa yang kurang aktif dapat diatasi dengan penggunaan media pembelajaran berbasis permainan edukasi yaitu Quizizz dan Kahoot. Quizizz dan Kahoot berisi soal-soal review materi pembelajaran. Permainan ini dinilai dapat mengatasi keaktifan siswa karena semua siswa dilibatkan untuk ikut bermain. Dibagian akhir, setelah siswa selesai bermain dilakukan pembahasan setiap soal-soal pertanyaan dengan cara menanyakan kembali soal tersebut maupun dengan pertanyaan lain kepada siswa. Kesimpulan yang diambil adalah bahwa implementasi dari penggunaan permainan edukasi berupa Kahoot dan Quizizz dapat menstimulus siswa untuk terlibat aktif selama pembelajaran. Saran, guru perlu memerhatikan penggunaan media pembelajaran secara maksimal di dalam kelas guna membantu menarik dan melibatkan siswa.

Item Type: Thesis (Bachelor)
Creators:
CreatorsNIMEmail
Sinaga, Irvan RonaldoNIM01404170033irvanronaldo03@gmail.com
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDKEmail
Thesis advisorBermuli, Jessica ElfaniNIDN0312088802UNSPECIFIED
Uncontrolled Keywords: indikator kurang aktif; permainan edukasi; pertanyaan; daring
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
Divisions: University Subject > Current > Faculty/School - UPH Karawaci > Faculty of Education > Biology Education
Current > Faculty/School - UPH Karawaci > Faculty of Education > Biology Education
Depositing User: Users 13009 not found.
Date Deposited: 27 Nov 2020 01:24
Last Modified: 27 Nov 2020 01:24
URI: http://repository.uph.edu/id/eprint/12913

Actions (login required)

View Item View Item