Penerapan metode game-based learning sebagai upaya meningkatkan keaktifan belajar siswa taman kanak-kanak (K2) di sekolah xyz

Sihotang, Indah Ramayana (2023) Penerapan metode game-based learning sebagai upaya meningkatkan keaktifan belajar siswa taman kanak-kanak (K2) di sekolah xyz. Bachelor thesis, Universitas Pelita Harapan.

[img] Text (Title)
Title.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (192kB)
[img] Text (Abstract)
Abstract.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (214kB)
[img] Text (ToC)
ToC.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (246kB)
[img] Text (Kajian Filosofis Pendidikan)
Kajian Filosofis Pendidikan.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (169kB)
[img] Text (Praktek Pendidikan)
Praktek Pendidikan.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (406kB)
[img] Text (Bibliography)
Bibliography.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (503kB)
[img] Text (Appendices)
Appendices.pdf
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (4MB)

Abstract

Keaktifan belajar siswa merupakan salah satu aspek yang memengaruhi tercapai tidaknya tujuan pembelajaran. Fakta yang ditemukan, keaktifan belajar anak usia dini masih kurang. Hal ini terlihat dari sebagian besar siswa yang kurang memperhatikan penjelasan guru, mengantuk di kelas, kurang aktif memberikan respons dan tidak terlibat dalam kegiatan tanya jawab di kelas. Salah satu upaya yang dilakukan untuk meningkatkan keaktifan anak usia dini adalah guru sebagai fasilitator yang menerapkan metode game-based learning. Penulisan ini bertujuan untuk memamparkan penerapan metode game-based learning sebagai upaya untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa K2 di kelas. Penulisan ini menggunakan metode kualitatif deskriptif yang didukung dengan jurnal, buku dan data portofolio PPL 2. Hasil yang diperoleh adalah penerapan metode game-based learning dapat menolong guru dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa. Bukan hanya itu, tetapi juga dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan karena sesuai dengan karakteristik siswa K2. Dalam penerapan metode pembelajaran, peran seorang guru Kristen bukan hanya meningkatkan keaktifan belajar siswa, tetapi juga bertanggung jawab untuk membawa siswa semkin semakin serupa dengan Kristus. Oleh karena itu, guru Kristen harus memiliki hati yang peka dan mau dituntuk oleh Roh Kudus. Berdasarkan hal tersebut, penulis menyarankan sebelum menerapkan metode pembelajaran guru harus terlebih dahulu mengenali karakteristik siswa.

Item Type: Thesis (Bachelor)
Creators:
CreatorsNIMEmail
Sihotang, Indah RamayanaNIM01307200045sihotangindah1@gmail.com
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDKEmail
Thesis advisorKusumah, Indra PrajaNIDN0325038804indra.kusumah@uph.edu
Uncontrolled Keywords: anak usia dini; game-based learning; keaktifan
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education
Divisions: University Subject > Current > Faculty/School - UPH Karawaci > Faculty of Education > Elementary Teacher Education
Current > Faculty/School - UPH Karawaci > Faculty of Education > Elementary Teacher Education
Depositing User: Indah Ramayana Sihotang
Date Deposited: 15 Nov 2023 07:10
Last Modified: 15 Nov 2023 07:10
URI: http://repository.uph.edu/id/eprint/58762

Actions (login required)

View Item View Item